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PUBG

本研究调查了影响男性玩家玩绝地求生 (PUBG) 行为意图的因素,绝地求生是当今时代玩得最广泛的在线游戏之一。我们通过享乐消费模型(即好玩的消费体验)的视角来检验这些因素,并使用满足理论来预测玩 PUBG 的行为意图。

实际上,这项研究可能为游戏公司开辟途径,以解决不同的娱乐消费体验如何影响游戏用户的行为意图。研究结果进一步表明,角色投射和幻想未能影响消费者玩 PUBG 的意愿

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使用 PLS-SEM 分析法分析了来自 248 名男性 PUBG 玩家的数据。

该研究涉及一个初始阶段,其中分析了估计模型(即测量模型)以评估结构的可靠性和有效性。在此之后,第二阶段涉及评估理论模型以测试原理结构之间的关系。

信息系统 (IS) 研究最初集中在以生产力为导向的 IS,它由旨在实现生产力结果的技术组成,例如文字处理、模拟和计算。

然而,人们对以娱乐和休闲为目的的技术研究越来越感兴趣,这种技术被称为以快乐为导向的 IS游戏机, 和其他便携式媒体在过去十年中也显著增加。电子游戏在不同平台上的广泛应用使来自不同社会经济和文化人口统计特征的消费者能够体验持久的娱乐价值。

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PUBG 是一款大逃杀 (BR) 游戏,16 岁及以上的人可以在不同的媒体上玩,例如计算机 (PC)、游戏机或手机

BR 类型最好用游戏特征来描述,例如生存和探索;在 BR 游戏中,玩家通常受到“最后一人站立”这一概念的驱动,这鼓励他们成为游戏中的最终竞争者。

在视频游戏设置中,许多研究人员调查了视频游戏玩的潜在因素。具体来说,人们已经开始关注电子游戏玩与行为注意力之间的关系。理性行为理论 (TRA)通过探索他们对创新的感知有用性和易用性。

从 TRA 可以推导出技术接受模型 (TAM),它进一步建立感知有用性和行为意图之间的关系,这取决于用户对技术的接受和依赖。

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这两个模型已被用于将行为意图与技术使用的增加和创新的接受程度联系起来。然而,在多人游戏获得巨大普及的同时,对玩多人游戏背后的行为意图的研究却很有限。具体而言,PUBG 仍然是 Steam 上最受欢迎的游戏之一

享乐消费理论假定用户使用技术来满足他们的需求。对于以愉悦为导向的 IS,用户的需求主要是娱乐。

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这种技术的使用通过其享乐特性满足了用户的满足需求。正如 UGT 所解释的那样,由于提供令人愉快的服务,这会影响持续使用。享乐消费与功利主义观点有很大不同。功利主义观点提倡一种与为实际或建设性目的使用产品或服务有关的观点。

人们使用这些以生产力为导向的信息系统主要是因为它们的感知有用性 (PU)和感知易用性 (PEOU);然而,随着对视频游戏的关注,需要考虑技术的享乐方面。

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当前研究的目的之一是探索如何通过特定的享乐和娱乐消费体验因素来映射与娱乐相关的 IS 的行为意图的决定因素。

如前所述,TAM 变量(如 PU 和 PEOU)与 IS 的享乐形式不太相关,而 TRA 的预测变量仅提供基础级别的通用特征。我们的目标是捕捉 PUBG 中影响玩家行为意图并导致持续使用的特定方面。

虽然 TRA 预测变量在获取给定上下文中关于态度和规范的一般见解时很有价值,但考虑到研究的专门重点和上下文,TRA 预测变量过于宽泛,无法有效捕获影响行为意图的玩家体验的特定方面。

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